domingo, 14 de setembro de 2014

Teoria de rpg - O aspecto Persona e a teoria GNS


Eu falei um pouco da teoria GNS (Gamismo, Narrativismo e Simulacionismo) no meu último post, e hoje eu gostaria de elaborar um pouco mais sobre o assunto, além de dar minha opinião sobre a teoria GNS e os adendos que fiz a ela.

Em seu core, o GNS baseia suas premissas em 3 aspectos: o aspecto de jogo (desafios e táticas), o aspecto de narrativa (as mecânicas que lidam com o desenvolvimento de personagem e criação de histórias) e o aspecto de simulação (quão bem o sistema emula seu gênero proposto, como faroeste, fantasia ou ficção científica). Apesar de ser uma teoria engajante, eu a considero problemática, especialmente no que concerne muitos de seus conceitos abstratos e dificuldade de aplicá-los numa análise direta de um sistema de rpg. Em parte, acredito que isto aconteça em razão de a aplicação inicial do sistema GNS ter sido para categorizar as diferentes expectativas e comportamentos dos jogadores, não dos sistemas. Contudo, não demorou muito para seu uso ter sido ampliado e aplicado diretamente no design de novos jogos de rpg. Desde então, muitos outros teorizaram sobre a teoria GNS e as suas noções mudaram ou, pelo menos, a maneira como o público as perceba mudou. Atualmente, os três conceitos são normalmente entendidos como: Gamista (rpg onde o jogo foque nas regras, nas opções, táticas, desafios e combates); Narrativista (jogos de rpg que focam em contar histórias e narração dividida); e Simulacionista (rpgs que focam na criação de personagem e no realismo).

Contudo, eu acho que estas definições são ou excessivamente abstratas ou ineficientes quando usadas como ferramentes descritivas para um sistema de rpg. Então eu comecei a pensar sobre como descrever propriamente um rpg. A principal pergunta que direcionou minha busca foi: o que compõe os aspectos fundamentais de um rpg? Existem características que compõe cada rpg que existe? Para conseguir alcançar esse objetivo, reuni conceitos e ideias e, apesar de eu mudar de opinião de tempos em tempos, acredito que encontrei uma maneira com a qual eu esteja confortável de um método para descrever sistemas de rpg.

Basicalmente, o que é o rpg de mesa? É um jogo de contar histórias em grupo. Mas essas histórias não são contadas aleatoriamente, como aquelas ditas na fogueira de um acampamento. Não, eles usam um grupo específicos de regras para direcionar o processo de criar histórias. Tais regras são chamadas de Sistemas, e existem centenas deles. Cada sistema de rpg tem 4 aspectos centrais:

. Gamista: A parte que lida com o 'jogo' e as regras. Todo sistema tem regras que seus participantes devem seguir de maneira a poder construir a história em conjunto. Quanto mais um sistema pareça com um jogo de tabuleiro - tendo regras para papéis específicos que um personagem pode ter (como classes), tendo as cenas baseadas em desafios (como, por exemplo, objetivos específicos que devem ser completados antes de seguir em frente com a história), e tendo elementos táticos complexos para desafios (como grids de combate) - mais o sistema é gamista.

. Narrativista: A história e narração. Cada participante pode contribuir com a criação da história. Quanto mais um sistema dê opções aos seus participantes para a construção da história - fazendo com que todos possam contribuir com a narrativa, fazendo a construção do mundo seja feita por todos e tendo atributos abertos que permitem a improvisação por parte dos jogadores - mais narrativista um sistema é.

. Simulacionista: O gênero e atmosfera. Cada sistema tem um cenário ou atmosfera que ele tenta emular com suas regras. Quanto mais componentes ligados à essa emulação - o design e as nomenclaturas refletem o espírito do jogo, as regras tem situações específicas do gênero e o jogo premia os jogadores que agem de acordo com o gênero proposto - mais simulacionista o sistema é.

. Personalista: Os personagens e a atuação. Em todo sistema existem personagens (Personas) que os participantes interpretam e jogam. Quanto mais um sistema focar na construção de personagens - dando opções para customizar suas capacidades e perícias, dando representação mecânica para sua personalidade e moral e premiando jogadores para agirem de acordo com o personagem e criando uma história para ele - mais personalista um sistema é.

Como podem ver, eu adicionei um quarto aspecto de descrição à teoria GNS - o elemento Persona, que tem características do Narrativismo original, apesar de focar principalmente na construção de personagens. Eu acredito que esta adição ajuda a melhor descrever sistemas, e, só para questões de nomenclatura, eu chamo essa ideia de 'GNSP'.

Contudo, é importante notar que o fato de um sistema ter mais elementos de um aspecto que outro sistema não o faz 'melhor'. Este método tem como intenção descrever rpgs, e não julgá-los de forma normativa. Cada sistema pode ser divertido de jogar, variando da preferência de jogador para jogador. Não é isso que está em questão aqui, a proposta é apenas de um método descritivo das mecânicas de um sistema.

Porém, este post é meramente uma introdução ao GNSP que eu rapidamente apresentei. Com o tempo, espero mostrar mais de suas partes e discutir meticulosamente seus elementos.

Até a próxima,
Valete

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